この文書はスクリプトの詳細を仕様としてまとめたものである。 書き方マニュアルではないので、書き方を知りたい場合は、 サンプルのソースそのものを読むこと。
記述方法 | (なし) |
現在実行している行数を示すカウンタ。内部パラメータである。 jump命令やcall命令で変化する。 |
記述方法 | Rn |
記述の例 | R0, R3 |
データ範囲 | -2,147,483,648〜2,147,483,647 |
数 | 8個(R0〜R7) |
使われる例 | jump R0 == 0 clear ;レジスタ0がゼロならば#clearへジャンプ |
条件判定や演算を行う際の、一時的なデータ格納場所。 特にレジスタ番号0は敵の数を取得する際の戻り値になったりと、頻繁に使う。 call命令によるレジスタスタックにPUSHされ、returnでPOPされて元に戻る。 |
記述方法 | (なし) |
数 | 8段 |
call命令でサブルーチンコールした際に、自動的にレジスタ値とプログラムカウンタを保持する役目を持つ。 これにより、参照渡しではなく値渡しになるため、構造化プログラミングが容易となる。 |
記述方法 | Fnn |
記述の例 | F0, F11 |
データ範囲 | -2,147,483,648〜2,147,483,647 |
数 | 32個(F0〜F31) |
使われる例 | set F10, R0 ;レジスタ0の値をフラグ10に保存 |
いわゆる「変数」として使う。 set命令で明示的に変更しない限りデータは変わらないため、 イベントシーンの実行フラグや、ミッション開始時のステータス保持などに使うことが一般的。 レジスタと異なり、スタックされないので、callしてもreturnしても値は変わらない。 |
記述方法 | Cn |
記述の例 | C0, C3 |
データ範囲 | 0〜2,147,483,647 |
数 | 8個(C0〜C7) |
使われる例 | jump C0 >= 3600 failed ;カウンタ0の始動から60秒経過したら#failedへジャンプ |
時間の経過を計るために使う。始動したら自動的にカウントアップし、一秒間で60増加する。 startcounter命令により、カウントを開始できる。カウンタの値が0の場合、カウンタは停止していることをあらわす。 ミッションの残り時間を計測することに使うことは『推奨しない』(getstatus REST_TIME を使うこと)。 レジスタと異なり、スタックされないので、callしてもreturnしても値は変わらない。 |
jump 0==0 ジャンプ先のラベル
というように、#記号を取り去って記述する。 言語仕様的にラベル名に日本語を使うことが可能だが、将来の拡張性の妨げになるので『推奨しない』特殊なセクションを挙げる
Raiders | |
30 | 空中静止 |
200 | スクリプト制御 |
ミサイル艦 | |
0 | 通常 |
2 | ミサイル乱発 |
ホーミングレイ | |
3 | ターゲットを狙って射撃(実はH.RAYは通常時はあてずっぽうに撃っている) |
自動工場 | |
0 | 生産中 |
10 | 生産休止 |
東京タワーイージス | |
0 | イージスモード |
10 | 近接モード(機銃とジャミング) |
Rs'カタパルト | |
0 | R59発射 |
1 | R50発射 |
10 | 発射停止 |
閉鎖扉 | |
0 | 停止 |
1 | 北移動(一定距離、以下同様) |
2 | 北東移動 |
3 | 東移動 |
4 | 南東移動 |
5 | 南移動 |
6 | 南西移動 |
7 | 西移動 |
8 | 北西移動 |
9 | 上移動 |
10 | 下移動 |
ネットワークコア | |
0 | 難易度による位置調整 |
1 | 固定 |
落雷 | |
0 | なにもなし |
1 | ヒカッ、ゴロゴロ |
記述 | bomb ラベルコード, 爆発規模 | |
引数 | ラベルコード | 爆発する場所にいるユニットのラベルコード |
爆発する半径 | 5〜30程度が目安。大きすぎるとプログラムがクラッシュする。 | |
動作 | ユニットの座標を読み込んで、効果音付きで爆発させる。ユニット自体が爆死するわけではない。 | |
例 | bomb L13, 30 ;Label=13の妹の落下地点で機雷が爆発 |
記述 | call 比較値左辺 比較演算子 比較値右辺 ,ジャンプ先ラベル | |
引数 | 比較値左辺 | 比較する数値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 |
比較式演算子 | 右辺と左辺を比較する演算子、!= == < > <= >= の6つ。>=を間違えて=>と入力しないように注意。 | |
比較値右辺 | 比較する数値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 | |
ジャンプ先ラベル | 比較式が正しい場合にジャンプする先のラベル | |
動作 | (比較値左辺 比較演算子 比較値右辺)の比較式がTRUEの場合は、レジスタをスタックにPUSHして、ジャンプ先ラベルへサブルーチンコールする。 | |
例 | call R0>=10 ,Battle1 ;R0が10以上であれば、#Battle1へサブルーチンコール |
記述 | camfocus focus1のラベルコード, focus2のラベルコード | |
引数 | focus1のラベルコード | カメラの場所となるユニットのラベルコード |
focus2のラベルコード | カメラコードがLONG,SHORTのときの撮影対象ラベルコード | |
動作 | viewmodeでカメラを変更した際に、撮影対象となるユニットを指定する。カメラコードがLONG,SHORTの場合はカメラの場所と撮影対象の2つを指定する。 | |
例 | camfocus L10, L-1 ;L10から自機を撮影 |
記述 | camzoom 角度 | |
引数 | 角度 | カメラの透視投影角度を45〜5の間で指定。標準は35。 |
動作 | カメラをズームイン・アウトさせる。突然変化するのではなく、滑らかに変わる。カメラの撮影モードがLONGまたはSHORTの場合のみ有効。 | |
例 | camzoom 10 ;カメラをズームインさせる |
記述 | closewindow | |
引数 | (なし) | |
動作 | message命令で表示された台詞ウィンドウを消す。 |
記述 | createcopy コピー先ラベルコード, コピー元ラベルコード | |
引数 | コピー先ラベルコード | コピーしたユニットが持つラベルコード |
コピー元ラベルコード | コピーされる対象ユニットのラベルコード | |
動作 | ユニットの場所と角度を使って透明機体を生成する。イベントでのカメラ制御用。debugモードの場合はRR10に見える。 | |
例 | createcopy L10,L2 ;Label=2の機体の場所にLabel=10の透明機体を生成 |
記述 | createthread スレッド番号, スレッド開始ラベル | |
引数 | スレッド番号 | 開始する対象となるスレッド番号 |
スレッド開始ラベル | スレッドが最初に実行する行のラベル | |
動作 | スクリプトの子スレッドを生成する。詳しくはスレッドについてを参照 | |
例 | createthread 1, missile ;スレッド1を始動、#missileから開始する。以後、2つのスレッドは並列動作を行う。 |
記述 | debugmode フラグ | |
引数 | フラグ | デバッグモードをONかOFFで指定 |
動作 | デバッグモードに切り替える、今のところ、通常時とデバッグモードの違いは「透明機体がRR10の見た目で表示される」以外の差は無い。 | |
例 | debugmode ON ;デバッグモードに切り替える。 |
記述 | deleteobject | |
引数 | (なし) | |
動作 | イベントモードで配置したユニットを全て消去する。イベントモードを抜ける前に記述するのが一般的。 |
記述 | destroy ラベルコード | |
引数 | ラベルコード | 破壊するユニットのラベルコード |
動作 | ユニットにミサイル100発分相当のダメージを与えて破壊する。 | |
例 | destroy L10 ;Label=10の輸送機を破壊する |
記述 | event フラグ | |
引数 | フラグ | イベントモードか否かを表すフラグ。ONかOFFを指定。 |
動作 | イベントモードに入る。イベントモードでは、それまで配置したユニットは全て非表示になるので、イベントシーン用のユニットは別途読み込む必要がある。 | |
例 | event ON ;イベントシーン開始 |
記述 | fadebgm | |
引数 | (なし) | |
動作 | BGMをフェードアウトさせる |
記述 | fadein | |
引数 | (なし) | |
動作 | 画面をフェードインさせる。イベントシーンの出入りにfadeinと併用する。 |
記述 | fadeout | |
引数 | (なし) | |
動作 | 画面をフェードアウトさせる。イベントシーンの出入りにfadeinと併用する。 |
記述 | finish 終了コード | |||||||
引数 | 終了コード | ゲームのメインエンジンに返す終了理由
|
||||||
動作 | スクリプトを終了させ、ミッション終了処理をさせる | |||||||
例 | finish CLEAR ;ミッションクリア |
記述 | getlength ユニットを示すラベルコード1, ユニットを示すラベルコード2 | |
引数 | ユニットを示すラベルコード1 | 距離を測る対象のユニット(単体のみ) |
ユニットを示すラベルコード2 | 距離を測る対象のユニット(グループ可) | |
動作 | ラベルコード1のユニットを基準にして、ラベルコード2のユニットの中で最も近いものの距離をR0に代入する。ラベルコード2が存在しない場合、R0には負の値が代入される。 | |
例 | getlength L-1, L1 ;プレイヤー(Label=-1)と敵機(Label=1)の距離をR0に代入 |
記述 | getpos ラベルコード | |
引数 | ラベルコード | 場所を取得するユニットのラベルコード |
動作 | ユニットの座標(X,Y,Z)をR0,R1,R2に、ユニットの角度(ピッチ,方位,バンク)をR3,R4,R5に代入 | |
例 | getpos L1 ;Label=1のユニットの座標をレジスタに代入 |
記述 | getstatus ステータスコード, (オペランド) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
引数 | ステータスコード | 取得するステータス情報を示すコード
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(オペランド) | ステータスコードの詳細を指定。必要に応じて付け足す。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
動作 | 戦場情報を取得し、R0に代入する | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例 | getstatus REST_TIME ;R0に残り時間の秒数を代入 getstatus ALL_TARGET ;R0に全ターゲット数を代入 getstatus ALL_LABEL, L2 ;R0に対空機銃(Label=2)の数を代入 |
記述 | jump 比較値左辺 比較演算子 比較値右辺 ,ジャンプ先ラベル | |
引数 | 比較値左辺 | 比較する数値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 |
比較式演算子 | 右辺と左辺を比較する演算子、!= == < > <= >= の6つ。>=を間違えて=>と入力しないように注意。 | |
比較値右辺 | 比較する数値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 | |
ジャンプ先ラベル | 比較式が正しい場合にジャンプする先のラベル | |
動作 | (比較値左辺 比較演算子 比較値右辺)の比較式がTRUEの場合はジャンプ先ラベルへジャンプする。 | |
例 | jump R0==0 ,Clear ;R0が0であれば、#Clearへジャンプ |
記述 | log ログ文字列 | |
引数 | ログ文字列 | ログファイルに出力する文字列 |
動作 | ログファイルに文字列を吐き出す。デバッグなどに用いる。 | |
例 | log "ミッション初期化処理終了" |
記述 | lostobject ラベルコード | |
引数 | ラベルコード | 消去するユニットのラベルコード |
動作 | ユニットを戦場からいなかったことにする。この時、撃墜率の分母も減るため、撃墜率という観点からすれば、このユニットはカウント対象外となる。実際にユニットが消えるわけではないので注意。 | |
例 | lostobject L10, 0 ;Label=10が残っていても、全部カウント対象外とする。 |
記述 | message 色コード, 話者文字列, 台詞文字列 | |
引数 | 色コード | ウィンドウの色を表す。RED/BLUE/YELLOWの3種類 |
話者文字列 | 話者をあらわす文字列。あまり長いとウィンドウに入りきらない。 | |
台詞文字列 | 台詞本体をあらわす文字列。\nを使っても2行まで。 | |
動作 | 台詞ウィンドウの内容を更新。台詞ウィンドウが無い場合は自動的に生成。 | |
例 | message BLUE, "オペレーター", "全ターゲットの破壊に成功しました。\n任務完了。お疲れ様です。" |
記述 | move ラベルコード (X,Y,Z) | |
引数 | ラベルコード | 移動させる対象となるユニットのラベルコード |
(X,Y,Z) | 相対移動ベクトル | |
動作 | ユニットを(X,Y,Z)で示されるベクトルだけ相対移動させる。 | |
例 | move L10, (3, 0.8, 2) ;L10のオブジェクトをちょっと移動 |
記述 | playbgm BGM番号 | |||||||||||||||
引数 | BGM番号 | BGMを示す番号。
|
||||||||||||||
動作 | BGMを再生する。ミッション開始した瞬間に再生すると、DirectXとメモリバス競合を起こし音飛びするので、数フレームあけること。 | |||||||||||||||
例 | playbgm 13 ;BGM13番を再生開始 |
記述 | playwave 再生種別コード, ファイル名文字列 | |
引数 | 再生種別コード | 再生するファイルの扱いを示す。現在はVOICEのみ。将来BGMなどへの拡張を予定。 |
ファイル名文字列 | wavファイル名 | |
動作 | Windowsの標準PCMが入っているwavファイルを再生し、R0にその再生時間を1/60秒単位で代入する。この値はwaittime命令でそのまま使用可能である。 | |
例 | playwave VOICE, "02_04.wav" ;音声ファイルを台詞として再生する |
記述 | putgroup グループ番号 | |
引数 | グループ番号 | 読み込むグループ番号 |
動作 | ユニットをマップに配置する。 | |
例 | putgroup 1 ;グループ番号1の敵を配置する |
記述 | lostobject ラベルコード | |
引数 | ラベルコード | 消去するユニットのラベルコード |
動作 | ユニットを戦場から消す。この時、「戦場に登場した」という履歴が残るため、敵機をreleaseobjectしてしまうと撃墜率が100%にならない。その場合はlostobjectと併用する。 | |
例 | releaseobject L10, 0 ;Label=10のユニットを戦場から消す。 |
記述 | reset リセット先ラベル | |
引数 | リセット先ラベル | 戻る場所を示すラベル |
動作 | スタックを掃除してラベルで指示された場所へ飛ぶ。深いループから抜けるとき、または増援処理などで戦況が変わった際にメインループを最初からやり直したい場合に使う。 | |
例 | reset loop ;#loopに戻って最初から条件判定をやりなおし |
記述 | return 比較値左辺 比較演算子 比較値右辺 | |
引数 | 比較値左辺 | 比較する数値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 |
比較式演算子 | 右辺と左辺を比較する演算子、!= == < > <= >= の6つ。>=を間違えて=>と入力しないように注意。 | |
比較値右辺 | 比較する数値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 | |
動作 | (比較値左辺 比較演算子 比較値右辺)の比較式がTRUEの場合は、レジスタをスタックからPOPして、callした次の行へジャンプする。 | |
例 | return R0>=2 ;R0が2以上ならリターン |
記述 | runaway ラベルコード, (X座標,Z座標) | |
引数 | ラベルコード | 逃がすユニットのラベルコード |
X座標 | 逃げ先のX座標 | |
Z座標 | 逃げ先のZ座標 | |
動作 | ユニットを特定の座標へ逃がす。戦闘エリア外へ逃がすことも可能。避難先空域では旋回して待機。 | |
例 | runaway L4, (2500,-1000) ;Label=4のユニットを南へ逃がす |
記述 | set 左辺値, 右辺値 | |
引数 | 左辺値 | 値を代入する先。レジスタとフラグが指定可能 |
右辺値 | 代入すべき値。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能。 | |
動作 | 左辺値に右辺値を代入 | |
例 | set F1, 5 ;フラグ1に5を代入 |
記述 | sethp ラベルコード,装甲値 | |
引数 | ラベルコード | 変化させるユニットのラベルコード |
装甲値 | 設定する装甲値 | |
動作 | ユニットの装甲値、つまりHPを変更する。ユニットを殺せないようにしたり、逆に瀕死にさせたりする。 | |
例 | sethp L11, 9999 ;Label=11の姉を撃墜できないようにHPを9999にする。 |
記述 | setmaster 制御対象ラベルコード, マスター指定のラベルコード | |
引数 | 制御対象ラベルコード | マスターオブジェクトを変更させるユニットのラベルコード |
マスター指定のラベルコード | 「マスター」になるユニットのラベルコード | |
動作 | 「マスター」を変更する。RS2では空飛ぶトラックをグライダーに走らせるための専用命令。 | |
例 | setmaster L14, L10 ;Label=14のトラックをLabel=10のFC4000に向けて走行開始 |
記述 | setname ラベルコード, 名前ID | |
引数 | ラベルコード | 名前を変更する対象となるユニットのラベルコード |
名前ID | 名前のID。基本的にはユニットのIDと同じ。ユニットIDは | |
動作 | HUDに表示される名前を変更する。HUDの表記は画像扱いなので、文字列ではなくIDで変更する。つまり自分で作った名前に変えられるわけではない。通常は敵機の表示をUnknownに変更するために使う。UnknownのユニットIDは"0"である。 | |
例 | setlabel L10,0 ;RX-66の表記をUnknownに変更 |
記述 | setpad ラベルコード, (操縦左右,操縦上下), 目標速度, 操縦入力時間 | |
引数 | ラベルコード | 操縦対象のユニットのラベルコード |
操縦左右 | ユニットにつながる仮想的なゲームパッドの左右入力。左がプラス。 | |
操縦上下 | ユニットにつながる仮想的なゲームパッドの上下入力。下がプラス。 | |
目標速度 | この速度まで徐々に変化する | |
操縦入力時間 | (操縦左右,操縦上下)の入力を行う時間。 | |
動作 | イベントシーンにおいて、ユニットを操縦して動作する。透明機体も操作できるので、カメラを貼り付けた透明機体を操縦させることでカメラをリアルに動かすことが出来る。 | |
例 | setpad L10, (10,5), 250, 40 ;L10の操縦桿を40フレームの間、10%左/5%手前に倒し、目標速度は250 |
記述 | setmaster 制御対象ラベルコード, 親指定のラベルコード | |
引数 | 制御対象ラベルコード | 親オブジェクトを変更させるユニットのラベルコード |
親指定のラベルコード | 「親オブジェクト」になるユニットのラベルコード | |
動作 | 親オブジェクトを変更する。この親子関係は3D処理での親子関係である。setmaster同様に空飛ぶトラック専用命令。 | |
例 | setmaster L14, L10 ;Label=14のトラックをLabel=10に搭載する |
記述 | setrot ラベルコード (X軸角, Y軸角, Z軸角) | |
引数 | ラベルコード | 速度を変更するユニットのラベルコード |
(X, Y, Z) | ピッチ、方位、バンクの角度 | |
動作 | ユニットの角度を強制的に変更する。 | |
例 | setrot 10, (90, 190, 0) ;L10の垂直上昇させる |
記述 | setsection ラベルコード, セクション | |
引数 | ラベルコード | 動作制御対象のユニットのラベルコード |
セクション | 行動を表す数値「セクション」 | |
動作 | ユニットの動作を切り替える。ホーミングレイなど、大部分のユニットのほとんどの動作は自動だが、ミサイル艦などsetsectionでスクリプトから制御することが前提となっているユニットもある。詳しくは「セクションについて」で解説。 | |
例 | setsecsion L10,10 ;昭和記念塔イージスシステムを「近接モード」に変える。 |
記述 | setspeed ラベルコード 速度 | |
引数 | ラベルコード | 速度を変更するユニットのラベルコード |
速度 | ユニットの速度 | |
動作 | イベントシーンにおいて、ユニットの飛行速度を指定する。setpadと異なり、putgroup直後に指定しても動作しない。かならず設置後に1フレーム以上空けること。(この不便な仕様はRSE2で解決予定。今は互換性の都合で変えられない。) | |
例 | setspeed L10, 310 ;L10の速度を310に強制変化。追い越すような速度になる |
記述 | settarget 制御対象ラベルコード, ロックオンする敵のラベルコード | |
引数 | 制御対象ラベルコード | ターゲットを変更させるユニットのラベルコード |
ロックオンする敵のラベルコード | 「ターゲット」になるユニットのラベルコード | |
動作 | ユニットのターゲットを変更する。実質的にはホーミングレイ専用命令。 | |
例 | settarget L5, L12 ;ホーミングレイのロックオン対象をアルファ2に指定 |
記述 | settime 秒数 | |
引数 | 秒数 | ミッション制限時間を秒数で指定 |
動作 | ミッションの制限時間を設定する。左上の時計に表示される。TimeUpでミッション失敗にさせるには、制限時間がゼロになったことをスクリプトで検知しなければいけない。 | |
例 | settime 600 ;ミッション制限時間を600秒(10分)に設定する |
記述 | shootmissile 発射元ラベルコード, 発射先ラベルコード | |
引数 | 発射元ラベルコード | ミサイルを発射するユニットのラベルコード |
発射先ラベルコード | ミサイルで狙われるユニットのラベルコード | |
動作 | ミサイルを発射する(発射元に使えるのはRaidersのみ)。当たるかどうかは位置による。 | |
例 | shootmissile L7,L1 ;バタフライ1(Label=7)からレパード1(Label=1)に向けてミサイル発射 |
記述 | startcounter カウンタ | |
引数 | カウンタ | 始動するカウンタ |
動作 | カウンタを指導させる。始動するとカウンタは1秒あたり60カウントアップする。 | |
例 | startcounter C0 ;カウンタ0を始動する |
記述 | stopbgm | |
引数 | (なし) | |
動作 | BGMを停止させる |
記述 | stopgun | |
引数 | (なし) | |
動作 | 戦場全体で、機銃の使用を禁止する。 |
記述 | stopmissile | |
引数 | (なし) | |
動作 | 戦場全体で、ミサイルの使用を禁止する。 |
記述 | stopweapon 対象ラベルコード, 武器種類コード, フラグ | |
引数 | 対象ラベルコード | ミサイルを発射するユニットのラベルコード |
武器種類コード | 武器の種類を表すコード。MAIN/SUB/CENTER/GUNの4つからどれか一つを指定 | |
フラグ | STOPで禁止、STARTで再許可 | |
動作 | 武器を使用禁止にする。また、その禁止を解除する。stopgunやstopmissileより細かい指定が可能。 | |
例 |
stopweapon L5, MAIN, STOP ;敵機(Label=5)のメインパイロン武器の使用を禁止する stopweapon L5, GUN, START ;敵機(Label=5)の機銃使用禁止を解除する |
記述 | supplyweapon 補充度 | |
引数 | 補充度 | ミサイルの補充度を0〜100まで百分率で指定 |
動作 | 自機のミサイル類の残り数を回復させる | |
例 | supplyweapon 50 ;弾数を50%分だけ補充 |
記述 | supplydamage 回復度 | |
引数 | 回復度 | ダメージ値の回復度を0〜100まで百分率で指定 |
動作 | 自機のダメージ値を回復させる | |
例 | supplydamage 100 ;自機を全快させる |
記述 | system | |
引数 | (なし) | |
動作 | システムに1/60秒だけ処理を戻す。"waittime 1"と同じだが、メインループの中で使う場合はこちらを推奨。 |
記述 | targetflag ラベルコード,フラグ | |
引数 | ラベルコード | 変化させるユニットのラベルコード |
フラグ | ターゲットにするならON、解除するならOFF | |
動作 | ターゲットにしたり通常の敵にしたりする。通常ユニットとして出現した敵をターゲットに変更してから破壊すると、撃墜率の整合性が取れなくなるので要注意。そんな不便さもあってRS2では使っていないようだ。 | |
例 | targetflag L21,OFF ;Label=21の敵をターゲットに変更する。 |
記述 | teamid ラベルコード,所属コード | ||||||
引数 | ラベルコード | 所属変更対象ユニットのラベルコード | |||||
所属コード | 所属を示すコード
|
||||||
動作 | ユニットの所属を変更する、敵を味方に変更するよりは、HUDから消したりすることに使うことが多い。 | ||||||
例 | teamid L21,ENEMY ;Label=21のジェネレーターをHUDに表示、攻撃できるようにする。 |
記述 | viewmode カメラコード | |||||||||||||
引数 | カメラコード | カメラの撮影方式を選択する以下のコード
|
||||||||||||
動作 | カメラの撮影方式を変更する。focus1,focus2に関してはcamfocusの項目を参照。 | |||||||||||||
例 | viewmode SHORT ;視点モードを近距離対象撮影に変更 |
記述 | waittime 待ち時間 | |
引数 | 待ち時間 | 時間を1/60秒単位で入力。レジスタ・フラグ・カウンタ・即値が指定可能 |
動作 | スクリプトの動作を一時停止する。他のスレッドへは影響無し。 | |
例 | waittime R0 ;レジスタ0に入っている時間だけ待つ |