最小構成のミッションです。グループ0に自機と友軍機、グループ1に敵機が配置されています。スクリプトで読み込んで、ターゲットがゼロになったら終了するだけのスクリプトです。まずはこのミッションをいろいろいじってみて、敵配置エディタの使い方に慣れましょう。
system命令は消さないでください。消すとスクリプトが延々と実行されつづけてゲームのプログラムがハングアップしてしまいます。
難易度によるスクリプト動作の変更を行っています。
基本的には
getstatus LEVEL
増援条件を満たしている場合に無限に増援が来ないように、フラグを使って2回以上実行されないように制御している点も注目してください。この制御方法は、増援だけでなく、あらゆる制御に応用できます。うまくやれば「3回まで増援する」ということも可能です。なお、returnではなくresetという命令で#loopに戻っていますが、これは戦場の敵機数が変更されているため、条件判断文を最初からやり直す必要があるからです。ここをreturnにすると、スタックにR0=2という値が入ったままなので、returnした直後にフィールドの敵の数とスクリプトで認識している敵の数がずれてしまいます。
増援する敵機の指示方法にも注目してください。「初期状態」を『増援』にしています。こうしないと、配置されたマップ端を自分の防衛範囲だと認識して、プレイヤーのところまで飛んできません。未確認情報ですが、Mission_C-05の増援R-27にこの設定を忘れていて、イージス艦の所まで飛んでこない、というバグ(というかデータミス)報告があるようです。
ラベルコードによる特定の敵の数量判定と、離陸Raiders・走行戦車のサンプルです。 敵配置エディタを開いて、Labelの値を見てください。対空戦車は1、R27Bは2、R40は3が入力されています。これがラベルコードです。 getstatus ALL_LABEL L1 とすることで、そのラベルが該当するユニット(この場合は1なので対空戦車)の総数がR0(レジスタ0)に代入されます。あとは条件判定でサブルーチンを呼んでください。
敵機を滑走路から離陸させるには、「初期状態」を『離陸』にします。このままだとミッション開始直後に離陸動作が始まってR27のラインダンスになってしまうので、拡張データに待機時間を入力して、後ろの機体ほど道路に留まるようにしています。同様に、拡張データの二番目に1を入力すると、プレイヤーが近づくまで離陸を開始しません。この2つを組み合わせると、「プレイヤーが近づいてから5秒後に離陸開始」という制御が可能です。RS2ではMission_A-08の新橋中隊で使われていました。
同様にして、戦車2種類と対空戦車は走行させることが出来ます。Mission_A-02のように進軍シーンを作りたい場合に使います。指定方法は離陸などと同じなので、敵配置エディタの解説をご覧ください。走行中の対空機銃は射撃を行いません。